"Aberta que está a discussão acerca da inclusão dos ESports como desporto olímpico (em formato de modalidade de exibição), nos jogos de verão de Paris (2024), diferentes são as áreas de especialidade que integram a reflexão sobre as potencialidades e riscos da sua integração.
De uma forma lata, os assim designados “eSports” contemplam todas as actividades que envolvam jogos de computador, onde um individuo joga contra os seus adversários via internet e onde possam estar envolvidos prémios monetários (em eventos organizados) e uma audiência “online” que assiste ao desenvolvimento do jogo.
Cada vez mais, este tipo de actividade assume já a forma de torneios altamente especializados (onde se podem assistir, também ao vivo, à competição entre indivíduos e equipas), com toda uma nova indústria a emergir e a gerar valores que ultrapassam já o bilião de dólares, dada a enorme receptividade que evidencia junto das gerações mais novas.
A emergência desta indústria, alavancada pelo volume de investimento financeiro associado e o número de “adeptos” galopante, veio a justificar um conjunto de conversas entre a INTEL (um dos parceiros dos JO) e o Comité Olímpico Internacional (COI), com o intuito de demonstrar a oportunidade que a tecnologia poderia oferecer aos Jogos Olímpicos – deste conjunto de acções resultou, em 2017, a concordância da parte do COI de que os e-sports poderiam ser considerados uma actividade desportiva, mas não deveriam nunca infringir os valores olímpicos.
Apesar do COI ter já determinado que qualquer jogo que envolva a “prática de actos violentos e/ou discriminação” estará sempre e necessariamente afastado do espírito olímpico, a verdade é que a enorme indústria que sustenta esta actividade pretende, associando-se ao movimento olímpico, beneficiar da imagem positiva que este mesmo transporta, o que resultará necessariamente em ganhos de imagem e ainda maior propagação junto das grandes massas.
Exemplo deste propósito, por parte já desta indústria, será a concretização, já em 2020, de um dos maiores eventos da INTEL - o Intel World Open – que será realizado em Tóquio, de 22 a 24 de Junho (logo, muito próximo do evento olímpico de Tóquio, que se iniciará a 24 de Julho). Semelhante aos Jogos Olímpicos, os jogadores competiram em equipas que representam as diferentes nações, em dois dos seus jogos mais conhecidos “Street Fighter V” e “Rocket League”.
Muito recentemente, no 8º Olympic Summit (Lausana, na Suíça), o pedido da Esports Liaison Group para a integração da modalidade no espírito olímpico foi alvo de nova reflexão onde, face à manutenção de algumas preocupações, a conclusão foi a dois ritmos: abertura, sim, mas não para todo o eSports.
Uma das preocupações mais vincadas, prendeu-se com a componente de saúde física dos atletas, dado este tipo de actividade implicar um largo número de horas de “inactividade” física, se procurarmos um paralelo com as outras actividades desportiva.
Por esta razão, uma das principais recomendações prendeu-se com o encorajamento das diferentes federações no sentido de serem criados
simuladores dos respectivos desportos, socorrendo-se à realidade virtual e aumentada, com o propósito de aumentar os indicadores de actividade física, procurando incorporar o movimento nos mesmos.
Mas, será a falta de actividade física o risco mais elevado associado à prática de Esports? Que outros temas necessitam maior espaço de reflexão?
A discussão em torno deste tema está, de facto instalada e a investigação produzida tem-se debruçado muito mais nos factores de participação e não no que respeita à experiência subjectiva do jogador, nomeadamente nos impactos negativos que a envolvência nesta prática pode acarretar.
Quando a dita “prática” destes jogadores contempla, muitas vezes, a permanência entre 6h a 10h dia em frente a um monitor, e para além das questões físicas e posturais, as experiências de “burnout” emocional, de compromisso das competências sociais e consequente isolamento social, de desenvolvimento de patologias de adição em idades muito jovens entre muitos outros compromissos do foro da qualidade dos afectos e da estruturação de uma personalidade iminentemente saudável precisam, por isso, ser colocadas no
centro das atenções.
Em boa verdade, a “experiência de Esports” não precisa ser “banida”, uma vez que os benefícios da tecnologia e a apetência das novas gerações pela mesma são duas realidades inegáveis – precisa sim, ser reflectida, para que possa servir os melhores interesses da sua enorme massa de adeptos, contribuindo para um desenvolvimento mais equilibrado dos mesmos."
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