"Não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização.
As recentes alterações ao regime do IVA para as actividades culturais vieram incentivar algumas “touradas”. Mas os jogos digitais e analógicos não entraram na arena, não tiveram direito à redução da taxa do IVA como os restantes produtos e actividades culturais.
E não me venham dizer que estes jogos não são cultura, porque motivos não faltam para os considerar como tal. Seja em que formato for, os jogos são produtos criativos que expressam estéticas e valores sociais, tão antigos como a própria civilização. São criações intelectuais e produtos das indústrias criativas, associadas a um tipo de indústria que pode apresentar altos níveis de sustentabilidade e opções para todos os públicos e objectivos.
Os jogos contribuem para a expressividade dos próprios jogadores, tal como para uma identificação cultural própria, associada a movimentos e culturas urbanas ou de outros grupos identitários e geracionais. O caso dos jogos digitais representa um elo de ligação geracional identitário para quem nasceu a partir dos anos 70 do século passado. Cada geração tem os seus ícones, plataformas e jogos de culto, numa história que se vai acumulando.
Os jogos são também formas de promover a literacia em vários formatos, incentivando a leitura e a escrita em vários suportes, incluindo a possibilidade de conjugar o domínio de várias línguas e formas de expressão. Os jogos, ao estabelecerem dinâmicas sociais com sistemas de regras comuns aos jogadores, promovem a integração e igualdade entre os participantes, independentemente da sua origem.
Através dos jogos expressamos valores e conhecimentos. Um jogo de vídeo será assim tão diferente da dimensão cultural do cinema? E um jogo de tabuleiro moderno diferente de um livro nos conteúdos que transmite? Estes quatro tipos de criações são produtos culturais por si, mas não é a sua tipologia que define a sua qualidade cultural. Todos podem exprimir altos valores culturais ou não. Por outro lado, os jogos têm o aspecto diferenciador de colocar o seu público no centro da acção, evitando a passividade dos outros formatos.
Estamos então perante legislações desadequadas, carregada de preconceitos perante formatos que já não são novos e que têm contribuído para a identidade e a expressividade cultural das ultimas gerações.
No caso dos jogos de tabuleiro modernos — que é a minha paixão assumida —, posso partilhar algumas experiências concretas. O estigma continua a ser imenso, embora o panorama esteja a mudar. Para além de ser ainda pouco conhecida a imensidão de jogos novos que se fazem em todo o mundo na actualidade, as suas potencialidades ainda não estão devidamente reconhecidas. Assisti, nas nossas actividades dos boardgamers de Leiria, da associação Asteriscos, a crianças que começaram a ter prazer em ler, motivadas pela necessidade de aprender as regras dos novos jogos. Outras que passaram a expressar-se mais e melhor, incentivadas a comunicar dentro do sistema de jogo, enquanto desenvolviam competências de apoio além do jogo. O mesmo tem acontecido para a criatividade e para a capacidade de interagir com os outros, tal como de jogos que levam a conversas e debates sobre assuntos ambientais, de gestão, história, política, filosofia, etc.
Tudo isto que fui elencando representa fenómenos culturais, resultantes tanto da produção dos jogos como na sua utilização. Por isso, não faz qualquer sentido que os jogos não tenham o devido reconhecimento como produtos culturais, tanto simbólica como objectivamente na dimensão fiscal."
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