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sexta-feira, 4 de maio de 2018

Não se esqueçam dos "e-sports"

"A legalização dos "e-sports" já é um tema debatido no Parlamento Europeu.

Tudo leva o seu tempo. Em Portugal, esta é uma frase que tende a verificar-se muitas vezes quando falamos de legislação e de regulamentação de actividades que, na prática, já se encontram no mercado nacional. As chamadas "plataformas electrónicas de transporte de passageiros" é o exemplo mais evidente. Mas outros casos existiram de sectores que estiveram num "limbo" legislativo por vários anos, como sucedeu com os jogos e as apostas online.
Depois de quase uma década de debate público, e passadas duas comissões interministeriais dedicadas a este tema, em 2015 o jogo online é, finalmente, legislado e posteriormente regulamentado, havendo assim respaldo legal a uma actividade legal que era uma já prática comum de muitos portugueses.
A há muito aguardada legalização do sector veio trazer maior segurança e integridade ao mercado, uma vez que os operadores são obrigados a atravessar um apertado processo de licenciamento, maior protecção para os menores e jogadores mais vulneráveis, uma vez que a possibilidade de jogar ou apostar está condicionada à verificação da identidade (e da maioridade) dos jogadores e existem mecanismos que permitem aos jogadores autoexcluir-se com segurança e, não menos importante, veio permitir ao Estado arrecadar impostos sobre esta actividade, em benefício de todos nós.
Não será, então, de aproveitar a atenção que o jogo online atraiu do legislador para o lembrar desta realidade que, apesar de ter autonomia, também será de ponderar um olhar mais atento por parte do legislador aos chamados "e-sports"? Há razões para levar a pensar que sim.
Desde logo, porque se trata de uma indústria responsável por um volume de negócios que, em finais de 2016 ascendia a 500 milhões de dólares - talvez pouco comparado com os 30 mil milhões gerados pelo futebol na Europa, mas já um número a ter em consideração - sendo que é responsável por mais de 150 milhões de visualizações. São números a ter em conta e que, de ano para ano, têm vindo consistentemente a aumentar. Não será apenas o facto de ser uma indústria geradora de números consideráveis o motivo para que o sector mereça regulação. No entanto, será importante que sejam definidas regras para, por exemplo, garantir que se proceda a uma melhor distribuição dessas receitas que o sector é capaz de gerar. Desde logo, os praticantes. Neste momento, não havendo qualquer reconhecimento dos "e-sports" enquanto actividade desportiva, aos seus praticantes não é reconhecido qualquer direito ou protecção, à semelhança do que ocorre com qualquer outro desportista profissional. Sim, porque no fim do dia, é de desporto que falamos.
Além dos direitos (e obrigações) dos jogadores enquanto intervenientes num fenómeno eminentemente desportivo, há também que assegurar a sua protecção perante as empresas titulares do software que são, literalmente, os "donos do jogo". Não deixa de ser importante pensar que se trata de uma actividade em que a sua prática está sempre condicionada a um licenciamento de um terceiro. É como se o futebol só pudesse ser praticado num único recinto em que, para jogar, os praticantes teriam de pedir aos donos do espaço a respectiva chave. O que acontecia se, um belo dia, o dono do recinto ordenasse a demolição do recinto?
De outra perspectiva, de que protecção jurídica beneficia actualmente o mesmo titular dos direitos de um jogo praticado em eventos que envolvem o pagamento de ingressos e até patrocínios, em muitos casos envolvendo já avultadas somas de dinheiro? Poderá o titular do software beneficiar da exploração da sua criação? É fácil determinar a sua quantificação?
Não pretendo responder a nenhuma pergunta mas, apenas, dar alguns exemplos de questões que, do ponto de vista legal, este fenómeno pode suscitar. Estas e outras dúvidas poderão e deverão os principais "stakeholders" deste mercado ponderar se não valerá a pena pensar na definição de um quadro legal que, não sendo limitador da actividade, possa criar condições para que criadores de software, praticantes, patrocinadores e demais intervenientes vejam em Portugal o ecossistema perfeito para investir nesta indústria.
Uma coisa é certa: a legalização dos "e-sports" já é um tema debatido no Parlamento Europeu e o Comité Olímpico Internacional já abriu portas para um debate tendente ao reconhecimento desta actividade como desporto. E Portugal, quererá estar na linha da frente no reconhecimento de um fenómeno cada vez mais popular ou, uma vez mais, nada fazer para, uma vez mais, ficar na cauda da Europa?"

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