"A final da League of Legends World Championship atraiu 60 milhões de pessoas. Em 2019 o torneio deverá render mais de mil milhões de euros. O eSports começa a ser um negócio -- e muito grande.
Na minha geração os jogos de computador tomaram conta da televisão da sala. O velhinho ZX Spectrum precisava (de um tempo) de carregamento usando cassetes de áudio, ao mesmo tempo que trazia uma alternativa válida aos dois canais de televisão disponíveis.
Os anos passaram, surgiu a internet e as consolas evoluíram. Os jogos são hoje online em versão multijogador e não é necessário sequer atravessar a rua para jogar com um amigo. Na TV da sala o jogador atravessa, com facilidade, o mundo para encontrar o seu parceiro. Dos jogos em que se partilham aventuras passamos rapidamente aos desafios mais ou menos globais, com transmissão online. Do entretenimento à indústria num fósforo.
Na China, em 2017, realizou-se a League of Legends World Championship. Foi a 7.ª edição de um campeonato mundial centrado num jogo específico. A final teve 60 milhões de seguidores online. Contra os 43 milhões de seguidores de edição anterior, realizada nos Estados Unidos. Nesse ano, a NBA teve menos (menos!) 12 milhões de seguidores. Em 2019 esperam-se, naquele torneio, resultados superiores a mil milhões de euros.
O eSports começa a ser um negócio. Muito grande. Há locais onde se desenvolvem arenas dedicadas ao eSports. Primeiro na Coreia, mas já em algumas cidades nos Estados Unidos.
O crescimento deste tipo de atividade vai trazer os problemas que o desporto de alta competição teve de encarar no caminho do seu desenvolvimento: os mecanismos de prevenção de manipulação informática, que confiram vantagens aos jogadores; as questões relacionadas com as apostas nos resultados, designadamente a aplicação de regras que impeçam que o próprio jogador possa ter a capacidade de apostar no seu próprio desafio; a regulamentação orientada para a organização de equipas; os temas relacionados com a contratualização dos praticantes; e as restrições relacionadas com a idade dos jogadores, que, afinal, podem começar a competir de forma séria em idades em que outras atividades desportivas qualificam apenas como formação.
Do lado das competições, todas as questões relacionadas com a proteção das marcas, dos direitos de transmissão, o merchandising associado e um sem número de questões jurídicas que as regulamentações nacionais e internacionais não têm ainda a capacidade de responder. E não se pense que as competições estão ainda fora das nossas fronteiras. Muito para além do que acontece na sua sala, Portugal recebe em Junho um evento nacional e internacional de eSports com um prize pool anunciado de $ 100.000.
O Parlamento Europeu discute já este tema ao mesmo tempo que, em finais do ano passado, o Comité Olímpico admitiu a possibilidade de os eSports serem reconhecidos como tal pela entidade desde que tenham a capacidade para não “infringir valores olímpicos”.
Com regulamentação própria para o jogo online, desde 2015, a realidade está ainda longe da legislação nacional, provavelmente à espera dos primeiros passos dados pelos regulamentos europeus que depois são, como tantos outros, transpostos de forma acrítica para a regulamentação nacional. Portugal ganharia com adequada planificação e, sobretudo, antecipação legislativa.
Infelizmente, neste como em tantos outros domínios, o legislador correrá atrás do seu próprio prejuízo. No dia em que já tiverem chegado as grandes marcas, as grandes audiências e as grandes receitas. E os grandes problemas."
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